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2013年 秋イベントクリア&総括

武蔵

やったぜ

成し遂げたぜ

クリアしたのは26日でした(白目

 2013年夏イベントはE-2までクリアだったので今回はバケツ380、資材は燃料・弾薬・鋼材は40k↑、ボーキサイトは26kほどまで溜めていました。イベント開始後は少し様子見しつつE-1,2をのんびりクリア、4日頃にE-3を突破。そして9、13日それぞれでE-4へ挑戦、惨敗。ここからほぼイベント諦めた状態に(時間的な意味で)。

 この時、バケツは380から290、一度330まで回復して13日の挑戦終了時で270へと推移。チャットを調べるとこの時ゲージを半分まで削っていたようですが、13日以降は当初の秋イベント終了である20日まで長時間取れるお休みはなく……、イベント終了状態に。

 27日まで伸びたでござる。

 このような流れで13日よりもレベルの上がった艦隊をしっかりと用意して、24日E-4攻略開始。午後0時半頃から開始した攻略は休憩や夕食を挟みながら25日の午前1時半頃にゲージを削り切るという状態に。この間、艦これのみで考えると11時間ほど……、あたまおかしい。ゲージ削り終了後、8時間の余裕ができたために就寝。25日の午前8時に起きてE-4完全破壊へ。

 同日午前10時にE-4攻略成功。総攻略時間は13時間前後といったところ。この時、バケツは100前後(記録なし)。各資材は以下の画像の通り。

E-5

 26日、折角だからとE-5攻略開始。構成は重駆戦戦雷雷に決戦支援。支援は駆駆戦戦戦戦の砲撃支援というもの。開始時間は午後2時頃、しかし途中横槍やら頼まれごとをされて午後3時頃に本腰入れて開始。E-4に比べれば天国でした(遠い目。

 午後9時半頃、攻略成功。

 以上、俺の秋イベントの内容でした。

 教訓的なものを言えば

  • イベント終盤の海域は一日掛かる
  • バケツはいくらでも溜め込んでおけ
  • 各艦種は最低2隻は高レベルにしておけ
  • イベントでは装備は半固定にせず使えるものはいくらでも使い回せ
  • 建造は優先するな、開発を優先せよ

特に装備の開発はこれからも重要になると思います。次のイベントは空母が主役かもしれない……。

 ちなみに13日のあとでE-3レア掘りしたりなんやらで実は結構資材を使っています。でもぎりぎりで保っていたので、資材に関してはあまりカツカツしなくて良いだろうと。潜水艦での2-3回しや短時間遠征回しをすれば、資材というのはかなり回復するというのが実感です。でもバケツはやっぱり溜め込むべき。

 矢矧の急遽実装だったり猫なりと色々と運営の手落ちも多いイベントでしたが、終わってみれば楽しいもので。まあ、矢矧が関係なかった(あまり意識しなかった)というのも大きいですが。

最後に

-HYPER  KITAGAMI-

完全勝利した北上様UC

-PERFECT-

 

 



くっそきたないチートはNG

BV-sj6bCAAIdm7C

(俺の3DSのデータが)壊れるなぁ……

チートはオフラインや個人で楽しむ分には構わないと思うんですが……

こうもすれ違いでバラ撒かれるのはやめてほしい。

作ったやつがどうなのかはともかく、そこから二次、三次とバラ撒かれるはずなので……。

こういうことをする人は3DSのセーブデータが消えてしまえばいいんじゃないかと、

ポイズン

チートバラ撒きは切腹、慈悲はない

いいね?



拡張スライドパッド完成                                      してないよ

拡張スライドパッドのひと通りの改造が終わりました。

あいぽんで撮影したので、どんな結果になったかを投稿。

IMG_1585

IMG_1857

IMG_3824

IMG_7989

電池の蓋を留めるネジの受け側なんて初めからなかったんや

あとはアナログスティックとリード線を半田で結線すれば問題なくなるんです。

使えるはずなんです。

試したいのでMH4の体験版はよ



キャプチャソフトの革命と成り得るのか ~LoiLo ゲームレコーダー~

twitterでフリーの新しいキャプチャソフトである『LoiLo ゲームレコーダー』の情報が回ってきたので、『アマレココ』とどう違うのかBF3で撮影してみたり・・・

BF3  画質テスト その2 - YouTube

こちらはアマレココで撮影した試合です。

BF3 画質テスト Loilo - YouTube

こっちはLoiLoで撮影した試合、設定は60fpsの品質99。

どちらも編集と.mp4での出力はAviUtl、ならびにプラグインである『x.264(gui)ex』です。

編集と言えるほどのことはしておらず、強いて言えばロード画面のカットくらい。

ぶっちゃけ俺の目から見て違いはわからない感じ。

誰か違う箇所を教えて下さい。

 

プレイ中はどちらも時折カクツクことがあったはずなので、使用感的には大きく変わらず。

吐出された.aviファイルも、バイト数は20分程度で25GB強から30GB弱程度。

大きくデータ量が変わっているわけでもなし。

 

まあ専門家でもああだこうだと論じられるほどキャプチャーしていないので、実際に使ってもらうのが一番なはず。

 

ところで次の記事は魔改造スライドパッドの予定。

14日までには終わらせる(ドン



導入したMODのメモ

・MinecraftForge

 Minecraft1.6.2(以下、MC)版対応のインストーラーが.jar形式でリリースされているので、Forge公式から目当てのバージョンをDLしてJavaで起動、あとは自分が指定している.minecraftの場所を確認してインスコする。その後ForgeのみでMCを起動、profileにForgeが登録されているので、それを選択してPlayからMCのメイン画面が出ればOK。

 今回からcoremodsのフォルダはmodsに統合されたので、coremodsに入れろと指定されてあるMODもmodsフォルダに入れれば良し。

 現在、最新のナンバーは1.6.2-9.10.0.804

 

・Optfine

 Forge環境下でのインスコ方法を記載、というかURLへの誘導。

http://forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=6&t=13730

 こちらのマインクラフト非公式日本語フォーラムのトピックにて、Forge環境下でのOptfine導入方法を記載してくれた方の記事があるので、この通りに行えばOptfineの導入は可能のはず。

 Optfineもかなり基礎的なものであるため、Forgeの次に導入を行えば面倒がないはず。また、Forge最新版の804でOptiFine_1.6.2_HD_U_B4の起動を確認。

 

・CodeChickenCore

 後述のNotEnoughItems(以下、NEI)の前提MOD。以前はcoremodsフォルダへの格納を指定していたが、Forgeの仕様変更によりmodsフォルダに格納でおk。

 

・NotEnoughItems

 CodeChickenCoreと同じくcoremodsへの格納だったがmodsに格納でおk。

 

以下、modsフォルダに格納するだけのMOD

IDChecker

InventoryTweaks

StackableTools

StackSizeChange

ReiMinimap

BedrockLayer

Craftable Spawners

FarmOptimize

OresDropMores2

ちょっと今回は特殊な方式でブログを普通に作ってみました。

FC2の記事作成じゃなくて外部ツール使ってるってお話。

 

艦これたのちいよぉ・・・(恍惚)

 

 





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